|
Обзор Counter-Strike Source от Gamespot.ru Жанр: actionРазработчик: Valve Software Издатель: Vivendi Universal Games Издатель в России: Soft Club Сайт проекта: http://www.counter-strike.net/ Системные требования: P-4 1.2 GHz (P-4 2GHz); 256Mb (512Mb) RAM; 64Mb Video Справедливо сказать, что Counter-Strike - это игровое явление. От его
скромных корней как простой модификации Half-Life в 1999 году, игра все росла в
популярности и качестве и наконец стала бесспорным лидером среди сетевых игр.
Простой сценарий террористов против контртеррористов, мгновенное действие,
потребность взаимодействия, глубина тактики - все это позволило Counter-Strike
сохранить и развивать свою популярность даже спустя пять лет после ее
первоначального релиза. Здесь важно отметить, что, как многие и ожидали, это - не продолжение к Counter-Strike, а скорее следующий шаг в развитии серии, с оружием оригинальной игры и механикой, нежно перемещенной на новый движок Source от Valve. Выпущенный совсем недавно как кусочек от основного блюда для изголодавшейся толпы игроков, нетерпеливо ждущих релиз Half-Life 2, Counter-Strike: Source уже поднял новые волны в игровом сообществе. Уже относительно немолодой, имеющий в своем пассиве год со дня рождения, движок Source - все еще очень впечатляющий. И использует большинство сегодняшних графических технологий подобно маппингу, объемному туману, эффектам пиксельных шейдеров, динамическим и зеркальным эффектам освещения, и многому другому. Уверен, что это звучит скорее как текст из рекламного ролика, но суть в том, что игра действительно выглядит великолепно и бежит довольно бодро, в то время как пытается сделать все это. Модели.С новым движком прибыла и перестройка моделей. Все модели оружия выглядят и чувствуют себя немного более весомыми, и точнее сказать ощущаются более "правильными". Анимации, главным образом однако, почти идентичны, и какой-либо закаленный CS игрок почувствует себя здесь как в своей тарелке. Осталось
только две модели игрока теперь. И мы вернулись к классической борьбе между Seal
Team 6 и Urban Terrorist. Обе модели имеют гораздо больше геометрии, особенно
вокруг района жилета, и как можно было предположить, обе модели имеют намного
более высокий полигонный счет. Новые модели игрока - малое изменение в конечном
счете, и игрок врядли заметит большое различие, когда вокруг закипит бой. Одна вещь, которая выделяется однако -
анимации для бега моделей. Ноги перемещаются так далеко друг от друга, как Вы
ожидали бы для расстояния, на которое игрок перемещается. Размещение ног так
жестко закреплено, что это дает моделям еще более реалистичное чувство, и
действительно создается чувство реального физического присутствия в мире. Одним из самых весомых визуальных
изменений, которое действительно по настоящему воздействует на геймплей, стала
реализация световых гранат. Если Вы достаточно неудачны, чтобы посмотреть на
взрыв одной из них, то ваш экран зальется белым светом, продолжительность
которого будет зависеть от того, как прямо Вы смотрели на световую гранату,
когда взрыв произошел. Однако, когда ваше зрение начинает возвращаться назад, Вы
увидите перед глазами остаточный ореол призрака-картинки того, что Вы видели
прямо перед ослеплением. Дымовые гранаты теперь используют объемный туман для большей эффективности в сокрытии на местности. Объекты в пределах дыма в значительной степени полностью затенены, что также относится и для того, кто бы ни находился в дыму. К тому же эффект взрыва приятно наблюдать, так как к нему добавлены частицы, выбрасываемые из эпицентра. Так что ожидайте, что Вы увидите больше игроков, использующих гранаты поддержки во время своего маневрирования через карты. Всему оружию дали звуковое косметическое улучшение с более ясными звуками, которые являются более убедительными. В то время как некоторые звучат почти точно так же (Ak-47 например), другие полностью новы. Наиболее заметные изменения в этом смысле можно отнести к бесшумному оружию. Есть и другие неплохие добавленные эффекты также. Если граната взрывается достаточно близко к Вам, Вы получите продолжительный звон в ушах, в то время как весь остальной мир будет заглушен. Это медленно исчезает потом конечно, но все же мило дополняет геймплей. Карты. Valve взял большой выбор карт от
Counter-Strike 1.6 - Office, Havana, Italy, Aztec, Chateau, Cobble, Piranesi и
конечно вечные фавориты Dust и Dust 2, и воссоздал их для исходного движка. Это
означает, что они получили абсолютно новые текстуры и серьезный эстетические
изменения с более сложными зданиями и декорациями. Хотя уровни являются ошеломляющими
по сравнению с оригинальными версиями движка Half-Life, они все еще кажутся
немного угловатыми, и использование bump mapping несколько неэффективно и будет
не в состоянии создавать того восприятия глубины и сложности как например в Doom
3. Другой разочаровывающий элемент - листва, которая все еще не может стоять
рядом с замеченной в Far Cry. Вы играете за одну из двух команд,
террористов или контртеррористов. Ваша работа как террориста состоит в том,
чтобы или заложить бомбу под что-то, или предотвратить, чтобы ваши заложники
были спасены. На противоположной стороне ...все наоборот. Однако, есть и несколько различных моментов, с которыми некоторые игроки могут иметь затруднения, чтобы приспособиться сначала. Движок физики - значимый аспект игры. Вы можете четко почувствовать это, когда Вы перемещаетесь или прыгаете. Появилось небольшое ускорение, когда Вы меняете свое состояние от положения стоя к броску вперед в нападение. Это - крошечное ускорение, и через какое-то время оно уже едва заметно, но для меня это было очевидно сразу же. Другая вещь, которую игроки заметят - эффект отдачи, который случается, когда Вы сталкиваетесь с физически моделируемым объектом, что слишком тяжел, чтобы сдвинуться от удара вашего тела. Если Вы постараетесь подтолкнуть стоящую бочку например, Вы получите некоторую противодействие. Это является очень тонким, однако, и не должно создать слишком больших проблем. Здесь нет много мест, где на геймплей серьезно воздействовал бы движок физики. Большинство физических эффектов является косметическими по природе. Но даже в этом случае, движок физики Havoc, используемый в Source - самый реалистичный движок физики, который я видел в какой -либо игре. 50-галлонными бочками усыпана фактически каждая карта. Эти бочки падают и будут катиться очень реалистично когда вы в них выстрелите. И потому они не могут служить очень хорошим укрытием для длительных перестрелок в результате. Но тот факт, что объекты на уровне могут быть рассеяны огнестрельным оружием и взрывами гранат означает, что оружие чувствуется здесь намного более "мясистым" чем когда-либо прежде, а убийства одним выстрелом, которые стали торговой маркой Counter-Strike, теперь тем более правдоподобны. И хотя физика имеет относительно небольшой эффект на тактику почти на каждом уровне, на карте Office можно поэкспериментировать с картотечными шкафами. С одной стороны они могут стать превосходными убежищем от огнестрельного оружия, и все же из-за их динамической природы вражеская граната может легко сдуть их, оставляя вас незащищенным перед градом огня. Кроме того, Вы можете передвигать их в превосходную тактическую позицию, поворачивая стол на врага и создавая укрытие, которое они не ожидают. Плохо, что это чувство не воссоздано с другими уровнями, где тактическое использование физики фактически несущественно. Однако, главное улучшение физики к игре - восприятие реализма, которое она передает. Source является более кровавым чем его предшественник, и кровь летит в стороны более убедительно, чем я когда-либо видел прежде. Трупы падают моделируемые rag-doll, и довольно шокирующе услышать неподалеку взрыв гранаты, коротко вскоре за которым мертвое тело вашего напарника, отброшенное взрывом, летит прямо вам в лицо. Гранаты имеют тенденцию забрасывать развалины и трупы, летящие во всех направлениях. Особенно это примечателен при броске гранаты на груду трупов. И особенно убедительно видеть проявления новой физики rag-doll, когда видишь резкий отброс противника на стену и потом его скатывание со стены, с которой он стоял рядом, после того как вы выстрелите в него. Хотя модели иногда получаются в нереалистичных позициях "акробата" после смерти, эффекты rag-doll в CS: Source дают игре более органическое чувство чем предыдущие версии CS. Оружие, которое игроки бросают после того, как они умирают, является истинными объектами 3D в игре. Это означает, что Вы можете подтолкнуть выпавшее оружие поперек комнаты, стреляя в него. Так, в теории, это позволяет безопасно пододвинуть выпавшую AWP снайперскую винтовку товарищу по команде. Но на практике, геймплей слишком быстр для расчета таких движений и чтобы играть реальную роль в состязании, кто подберет первым. Есть и другие тонкие оттенки, которые воздействуют на игровой мр CS: Source. Стекло разрушается теперь немного по-другому, например. Первый выстрел разрушает оконное стекло, но большинство стекла все еще остается на месте. Последующие пули заставляют дополнительные осколки ссыпаться вниз. Это - привлекательный эффект, но опять же не изменяет общий геймплей. Звук. Звуковые эффекты в CS: Source, как во
всех предыдущих версиях Counter-Strike, являются превосходными. Каждое оружие в
игре имеет уникальный тембр, который воздействует на разновидность стратегий,
которые Вы используете и решения, которые Вы делаете. Также стоит отметить, что
пули, рикошетирующие от различных типов материалов создают различные
разновидности звуков. Звук отщепляющихся деревянных осколков рядом с вашей
головой, в то время как Вы согнулись позади коробки, явно отличается от звука
выстрелов, отскакивающих от каменной стенки. В целом, это - классический
Counter-Strike, но с достаточно многими новыми неожиданными изгибами и
косметические улучшениями, чтобы вдохнуть новое чувство. Counter-Strike: Source
совершенен и демонстрирует больше хороших вещей на сцене.
Copyright © 2005 www.all-css.narod.ru Все права защищены. Антон Михалёв aka _goldberg_ Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768. Сайт открыт 1 мая 2005г.
|